DeAPlaneta Entertainment a la búsqueda de marcas globales

Carlos Biern, director de Contenido y Distribución en DeAPlaneta Kids & Family, y Diego Ibáñez, Chief Brand Officer en DeAPlaneta Entertainment, detallan a ttvnews los planes de la productora y distribuidora española para su área de contenido infantojuvenil, DeAPlaneta Kids & Family, que busca desarrollar 10 proyectos anuales.

Esta es una semana especial para los creadores y distribuidores de contenido infantil, ya que el Kidscreen Summit 2023, evento internacional enfocado en el segmento, se realiza del 13 al 15 de marzo, en el hotel InterContinental Miami.

En este sentido, Carlos Biern, director de Contenido y Distribución en DeAPlaneta Kids & Family, y Diego Ibáñez, Chief Brand Officer, de DeAPlaneta Entertainment, detallaron a ttvnews la actualidad de la compañía productora y distribuidora española, y sus planes para establecer alianzas internacionales para codesarrollar y coproducir unos 30 proyectos originales en los próximos tres años.

¿Cómo han sido este último tiempo para DeAPlaneta Entertainment?

Diego Ibáñez (DI): Yo creo que como parte de las empresas del sector del entretenimiento, por una parte, hemos visto un parón enorme en todas las actividades comerciales -sobre todo internacionales en los mercados, las ferias, las reuniones-, que no se han podido producir. Pero también es verdad que este parón nos ha permitido al no viajar, el poder centrarnos en el gran proyecto que tenemos en la división, que culminó en 2021 con una fusión de todas las líneas de negocio bajo una sola empresa que es de DeAPlaneta Entertainment.

Por un lado, la pandemia nos permitió quedarnos en casa desarrollando las IPs que queríamos hacer desde hacia tiempo. Y, por otra parte, la tormenta perfecta para la aceleración al acceso digital.

También confirmó que los pasos que estábamos dando para reforzar nuestras áreas digitales: crear un departamento que fuera muy fuerte en el diseño de contenido, la creación de juegos, apps, el desarrollo de Metaverso para nuestras IP; se está viendo recompensado.

Todo esto culminó en un rediseño de nuestra área de contenidos, para poder agilizar la optimización de nuestro esquema de producción, de relaciones, de partnerships y comercialización internacional, así como los desarrollos que acabó con el fichaje de Carlos, que es una primera espada en este sector desde hace muchísimos años, y que nos ha permitido tener un horizonte mucho más amplio.

En este tiempo, DeAPlaneta Entertainment adquirió el catálogo de BRB Internacional y en paralelo sumó a Carlos a sus filas…

DI: Resulta que Carlos conoce muy bien las propiedades de BRB Internacional que hemos adquirido. Y Carlos ha sido fantástico para llevar adelante este acuerdo. Pero quiero aclarar que ambas situaciones fueron pura casualidad.

Carlos Biern (CB): Pensando en el futuro yo creo que no puede haber mejor casa para cuidar estos éxitos, sobre todo por la línea de producción y editorial. Es interesante que el mercado sepa que nuestra intención es que, como creadores de marcas, es seguir reforzando, tanto en el área digital como de licencias.

Creo que DeAPlaneta Entertainment es la casa ideal donde pueden estar mejor cuidadas estas marcas, por el conocimiento del mercado internacional que tiene DeAPlaneta Entertainment, por el cuidado de este tipo de contenido, que también fuera del entretenimiento, hay contenidos educativos, y, sobre todo, llevar las marcas muy parecidas, que son de la misma época como Heidi o La abeja Maya, que cuadran perfectamente con personajes como Dogtanian and the Three Muskehounds, o El mundo de David, el gnomo. El creador de estas series -que es mi padre y del que he aprendido absolutamente todo-, estuvo muy feliz cuando supo que estas marcas iban a estar en DeAPlaneta Entertainment, independientemente que yo estuviera o no. Estamos muy contentos por el futuro de estas marcas y el objetivo es ir mucho más allá con muchas marcas más.

¿Cuál es el objetivo de DeAPlaneta Entertainment en un evento como Kidscreen?

CB: En el contenido, uno de los temas súper interesantes es que se nos empiezan a considerar, más allá de distribuidores y agentes, como un estudio de animación con potencial de buscar talento y marcas en Latinoamérica, Estados Unidos hispano o en Europa; logrando ser parte de los proyectos desde el principio. Por una razón muy sencilla: porque estamos en un mundo en el que la audiencia final y los partners son internacionales, y tenemos que trabajar en marcas globales.

Toda esta estrategia tiene que venir de nuestros equipos de digital, de licencias y de productos de consumo. No tiene ningún sentido trabajar en una marca a medio o largo plazo, si no se trabaja en una comunidad gigantesca que sea lo más global posible.

También tenemos el gran éxito de estos años, una marca más anglosajona como Milo, que teniendo una sola temporada ha sido reconocida como el mejor proyecto en Inglaterra, y también se está reconociendo en Asia y Estados Unidos. Ya estamos pensando en mediano y largo plazo.

Pronto vamos a anunciar proyectos en Estados Unidos y en Asia, sobre todo pensando en una marca que pueda estar en todos lados. También estamos muy involucrados en buscar y cofinanciar contenidos que puedan provenir del mercado hispano y asiático. Nuestro reach es alcanzar el mercado de Estados Unidos.

¿Cuál es la estrategia de DeAPlaneta Entertainment para escalar sus IPs a nivel global?

DI: En DeAPlaneta Entertainment siempre estuvimos centrados en distribución y licencias, sobre todo en Europa. Tenemos oficinas en todo el sur, centro y este de Europa, y ahora estamos abriendo oficina en Alemania, por ejemplo. Nuestra obsesión ha sido llevar el producto a donde está el consumidor. En la era de la TV el paso era muy corto. Hoy ya no es así. Ahora tienes que estar en todas partes. No tenemos más remedio que expandir. Entonces vamos a Kidscreen a buscar alianzas de coproducción.

Hay muchas ventajas también para producir en Europa. Hay ventajas en costes, en talento… Pensamos que es una oferta muy interesante para empresas asiáticas y americanas. Y también acudimos a buscar ideas que podamos convertir en marcas que se puedan desarrollar bien, sobre todo en territorios donde tenemos capacidad de ejecutar a nivel local. Entonces, hacemos una tarea de compra, de ventas y de búsqueda de partners.

¿De qué manera la aceración de la tecnología y su impacto en los hábitos de consumo influye en la creación y desarrollo de los proyectos de la compañía?

CB: Los principales cambios es que estamos abriendo los targets a mercados y a aspectos como los jóvenes adultos, preadolescentes, que en otros momentos no estábamos evaluando. Ahora no hablamos de una serie o de un largometraje, sino que estamos creando marcas y contenidos con las que las audiencias se puedan identificar.

El interés de DeAPlaneta Entertainment es el de centrarnos en alrededor de 30 marcas en los próximos tres años. No estamos hablando de shows sino de marcas. Y en algunos casos estamos hablando de marcas que tienen una comunidad brutal en el campo del Metaverso, de los NFTs; donde DeAPlaneta Entertainment ya está trabajando a fondo a nivel mundial.

Y para llevar adelante este plan, ¿de qué talentos disponen?

CB: Tenemos un maravilloso equipo global que va a todos los mercados, incluidas las ferias de videojuegos y de diseño, donde podemos identificar, por ejemplo, cosas virales; y así empezar a trabajar con los creadores, que pueden ser guionistas, diseñadores, estudios o gente que trabaja en productos de consumo. La idea es alinearlos y desarrollar productos que puedan ascender a escala global.

Bitnami